Por fin, ayer me terminé Dead Rising 2. Y con el final real además, ya que si hacemos X cosa durante el juego, podremos conseguir desbloquearlo. Han sido unas semanas de destrucción zombie sin fin, todo el día destrozando no muertos al ritmo del cronómetro, el segundo protagonista del juego. ¿Y qué tal? Pues genial, tal y como me esperaba.
Y es que con esta secuela Blue Castle ha hecho un grandísimo trabajo. Cogen la fórmula de la primera parte, y le añaden más caos, más objetos, más zombies y más locura. ¿Resultado? Un juego que seguro que encanta a todo aquel que lo pruebe (prueba de ello son las colas en el Gamefest para probarlo).
La historia nos sitúa en Fortune City, una ciudad llena de casinos y tiendas, unos años más tarde de los hechos de Willamette en el Dead Rising original. Somos Chuck Greene, un campeón del mundo de motocross que se ve obligado a participar en un programa (Terror is Reality) en el que machaca zombies a cambio de dinero. Dinero que necesita para comprarle Zombrex (una medicina contra la zombificación) a su hija Katey, que ha sido infectada y lucha por seguir siendo una niña normal.
Todo va bien, pero de repente las cosas se tuercen y los zombies comienzan a invadir toda la zona del juego. Es aquí cuando empezamos lo que es el juego de verdad, desde nuestro refugio anti zombies, base de nuestras operaciones. Sabemos que en tres días va a llegar el ejército, a la zona pero mientras lo hace, salimos a salvar a los supervivientes que quedan desperdigados y a intentar averiguar qué ha pasado realmente para que se desate la plaga.
Como veis, la historia es similar a la del primer juego, en el que también debíamos averiguar qué pasaba en realidad. Es más un pretexto para dejarnos sueltos por los casinos, pero aun así tiene algunos giros de guión (previsibles, eso sí) para no hacer que esto sea un mata mata sin sentido.
Para enterarnos de qué pasa en Fortune City contaremos con un walkie-talkie al que nos mandarán mensajes hablándonos de supervivientes que han visto por las cámaras del recinto. En nuestra mano está el ir a salvarlos o dejarles morir, porque volveremos a estar luchando otra vez contra el crono continuamente. Y es que para cada misión tenemos un límite de tiempo estipulado, y si no llegamos, nos quedamos sin poder realizarla ya (a no ser que reiniciemos la historia), ya que los zombies habrán acabado con toda nuestra esperanza de poder salvarlos.
Esto es lo bueno y lo malo a la vez del juego, pero su esencia al fin y al cabo. No parar nunca de hacer nada. Y es que si no llegamos a salvar a una persona que está en la otra punta del mapa, no pasa nada, muere y listo. Pero si no llegamos a tiempo a las misiones principales de la historia, todo se irá al garete. El juego muy amablemente te preguntará si quieres continuar matando zombies y salvando la gente, pero sin poder descubrir ya la verdad y avanzar la historia o si prefieres reiniciarla, conservando tu nivel, eso sí. Y sí, me ha tocado pasar por esta segunda opción y es bastante frustrante.
Lo mejor que podemos hacer durante el juego es mirar en el mapa dónde se encuentran las tareas que podemos realizar y configurarnos mentalmente una ruta para completar más de una a la vez, de forma que no perdamos tanto tiempo en ir y volver del refugio. Y si por ir a salvar a alguien no vamos a poder seguir la historia, dejad que muera, la historia es bastante más importante.
De todos modos, cada vez que consigamos llevar a alguien al refugio nos recompensará con puntos de experiencia (PP creo recordar que se llaman). Éstos sirven para ir subiendo de nivel a Chuck, haciendo que sea más fuerte, más rápido, que tenga más vida… Aparte, a veces al subir de nivel nos dan una carta combo, explicándonos cómo hacer un arma nueva que igual ni se nos hubiese pasado por la cabeza nunca.
Y es que ahora podremos combinar armas para hacer nuevas versiones bastante más mortales. Para ello deberemos recoger dos objetos combinables (están marcados con una llave inglesa azul) y ponerlos en una mesa de trabajo, que la cinta adhesiva hará el resto. Esto da lugar a armas como un bate tacheado o locuras como una silla de ruedas con metralletas o un congela zombies. Sin duda es una gran ayuda, porque cuando hay muchos zombies en pantalla, nada mejor que un buen arma para empezar a abrirse camino a través.
Porque en más de una ocasión nos encontraremos con hordas de no muertos infinitas. No recuerdo ver tantos juntos en la primera parte, ya que en más de una ocasión hay muchísimos en pantalla. Sobre todo en salidas de los casinos o en algunos puntos del exterior, donde se concentran todos. Y el juego lo lleva bastante bien, ya que no sufrimos ralentizaciones de ningún tipo. Esto se hace sacrificando calidad gráfica, claro está.
Pero aunque no sea un portento gráfico el juego, se ve bastante bien. Cuando estás montando un caos en Fortune City te olvidas de si tiene buenos gráficos o no, porque el juego está lleno de detalles por todas partes, y unido a los miles de zombies que te vas a encontrar, dan como resultado algo que salta a la vista. No entra por los ojos a primera vista, pero en un juego así esto es lo de menos.
3 comentarios
Andresito · 19/10/2010 a las 10:01
Jojo, que feliz coincidencia de análisis.
PD: me extraña que a ti, en Xbox360 te haya costado encontrar partidas de TIR, cuando a mi, en Windows, nunca me ha llevado más de un minuto. =S
nmlss · 19/10/2010 a las 12:39
Estoy seguro que es un juego divertidísimo, pero el tema de los cronómetros me mata. Mi nota: 0.
Y hasta aquí mi análisis meristationero.
Topofarmer · 19/10/2010 a las 16:05
@Andresito
Pues ya ves, mogollón de tiempo intentándolo y nada. Era desesperante
@nmlss
Si no te molan los cronómetros seguramente no te irá mucho. Aunque siempre puedes mandar a tomar por el culo la historia y dedicarte a matar zombies por diversión
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