Análisis de Tearaway

Hace un par de meses llegó a PlayStation Vita uno de los juegos que, para muchos usuarios de la portátil, se encargaría de realzar las bondades de la misma y hacerla despegar así en múltiples sentidos, con todo lo que ello conlleva. En lo que respecta a lo primero, no hay duda de que Tearaway aprovecha todo lo que la consola de Sony puede ofrecer y más, pero a nivel de ventas se perfila un auténtico desastre.

Aun así, la vida nos ha enseñado que la calidad y el éxito no son conceptos que tiendan a pasear de la mano, y menos cuando la calidad es tan especial como lo es en Tearaway, el último título desarrollado por el estudio británico Media Molecule (responsables de la franquicia Little Big Planet, para más señas).

Los primeros pasos de Tearaway

Los primeros detalles de Tearaway se dieron a conocer durante la Gamescom 2012 en un tráiler que dejaba patente el buen rollo y la originalidad que desprendía el juego que hoy nos ocupa siguiendo la fórmula clásica del estudio: combinar un mundo muy particular con una pequeña dosis de género de plataformeo y confiando en que la siempre dispuesta imaginación del jugador hiciera el resto.

La idea estaba clara: Tearaway iba (y TENÍA que) a explotar todas las posibilidades que PS Vita le ofreciera de forma correcta, natural y sin sobrecargar al personal. Con esto hablamos de darle un correcto uso a la pantalla táctil, al siempre subestimado panel táctil, al acelerómetro y a la cámara frontal y trasera, que se dice pronto. ¿Alguien ha dicho demo técnica de una consola?

Su primer tráiler y sus promesas invitaban a soñar, y más cuando los primeros pasos de PS Vita dejaban tanto que desear y pedían a gritos nuevos títulos para su catálogo. Lo gracioso del asunto es que parece ser que su presentación en sociedad en la feria germana fue bastante improvisada, ya que Sony así lo decidió a última hora, pillando a contrapié a la buena gente de Media Molecule.

Un mundo de papel en nuestras manos

Yendo a lo que realmente importa, el juego en sí, en Tearaway nos tocará encarnar (o empapelar, dado el contexto) a Iota o a Atoi, versión masculina y femenina respectivamente del protagonista de la aventura, que no es otra cosa que un sobre con patas cuya misión en la vida es enviar un mensaje al propio jugador, un espécimen de la raza de los Tús que es caracterizado como el Sol, lo que hará que nuestra cara aparezca contínuamente de fondo mientras jugamos.

El argumento tiene varias lecturas dependiendo del grosor de nuestras gafas de pasta, pero básicamente se reduce en ayudar a nuestro protagonista (literalmente, además) a atravesar un sinfín de problemas para cumplir su objetivo en la vida: llegar a nosotros. No es su aspecto más brillante, sin duda, pero realmente es interesante el cómo rompe ligeramente la cuarta pared en algunas ocasiones. Y hasta aquí puedo leer.

Los 'pedacitos' son los enemigos en Tearaway

De buenas a primeras, Tearaway entra por los ojos. Y es que todo, absolutamente todo su mundo, está hecho en papel y cartulina. Desde Iota/Atoi (que al fin y al cabo, son unos sobres) y el resto de personajes, pasando por los enemigos y sin olvidarnos de los escenarios. Es una delicia técnica que demuestra que no hace un apartado gráfico hiperrealista para mostrar un universo de una forma tan bonita y original.

Como ayudante de Atoi tendremos que inclinar la consola cuando sea necesario para desplazar algunas plataformas, pulsar el panel táctil trasero para que unos dedos (supuestamente nuestros) atraviesen la pantalla y acaben con el enemigo por un lado e interactúen con algunos elementos del escenario por otro, usar la pantalla táctil para poner en funcionamiento algunos mecanismos, echar mano de la cámara para hacer fotografías varias… exacto, todo lo que tenía que ver con explotar las bondades técnicas de PS Vita tiene un hueco en este apartado.

Papiroflexia de bolsillo

En lo que respecta a la jugabilidad, Tearaway nos ofrece dos ramas: la creación de nuevos complementos cosméticos para Iota/Atoi y el plataformeo puro y duro de toda la vida. De la primera hablaré más adelante, y de la segunda poco hay que decir.

Hay que reconocerle un mérito a Media Molecule, y es que los gimmicks de PlayStation Vita que sobre el papel parecen haber sido metidos en Tearaway con calzador quedan realmente bien en el juego en todos los aspectos: argumentalmente tienen relativo sentido, estéticamente son graciosos y jugablemente son la base de las diferentes mecánicas que nos encontramos.

A lo largo de la aventura Iota/Atoi ganarán ciertas habilidades que les permitirá seguir adelante: saltar (sí, es una habilidad), rodar al más puro estilo Samus Aran y usar un acordeón con un agujero para soplar/absorber objetos y enemigos, los temibles Pedacitos. Con estas tres habilidades, los gimmicks antes citados, una serie de coleccionables escondidos en cada nivel y una dificultad excesivamente relajada tenemos la faceta plataformera de Tearway.

Tearaway y sus gimmicks se llevan muy bien y encajan con naturalidad

Y es que pese a su desarrollo es bastante fresco y entretenido, ni la dificultad ni la duración van a dejar satisfecho a la mayoría de jugadores. Escasas cinco horas de juego (obviamente, dependerá de cada uno) y nulos desafíos empañan una experiencia muy agradable que deja un sabor de boca agridulce. Aun así, el juego es totalmente rejugable, pero una vez superada su historia lo único que nos queda por hacer es encontrar los coleccionables escondidos en cada mapa (algunos bastante bien escondidos, todo hay que decirlo) y completar su lista de trofeos.

Respecto a los coleccionables, destacar que una parte de ellos no son otra cosa que hacer fotografías (tendremos una cámara ingame con bastantes posibilidades a nivel de lentes y filtros) a objetos que se han quedado sin color que están escondidos por los niveles. Por cada objeto al que le devolvamos el color conseguiremos en nuestra cuenta en la página oficial de Tearaway su modelo para imprimir y crear una suerte de papercraft, ya sea de la versión del juego o en totalmente en blanco para que lo pintemos a nuestra manera. Por aquí tenéis un ejemplo.

Sacando tu vena creativa

Little Big Planet y Tearaway tienen una diferencia que pasa de sutil a abismal dependiendo del punto de vista: en ambos se nos ofrece sacar nuestra vena creativa para crear en uno escenarios de todos los tipos y colores y en otro complementos para nuestros protagonistas. Obviamente, la idea es similar, pero en la franquicia de los sackboys lo que sale de nuestra cabeza sirve para jugar, mientras que en el segundo caso sólo para decorar. Sí, las comparaciones son odiosas.

Tearaway y sus posibilidades en la creación de complementos

En algunos momentos de la campaña de Tearaway algunos NPC nos pedirán ayuda en el plano del diseño, demandándonos el crear algún elemento con papel por el motivo que sea. Por ejemplo, la primera incursión en esta faceta llega de la mano de un rey ardilla al que le han robado la corona y que nos pide ayuda para crear una nueva. Usando la pantalla táctil (con un control bastante deficiente en este aspecto) podremos cortar y jugar con cartulinas de nueves colores diferentes para crear lo que nos venga en gana.

En otros momentos también podremos usar la cámara trasera para hacer fotos de alguna textura de nuestro entorno que nos apetezca y la cámara frontal para retratarnos a nosotros mismos (y posteriormente editarnos con una serie de complementos, ya sea creados por nosotros o de los que ofrece el propio juego). Incluso en situaciones puntuales se nos pedirá que profiramos algún grito para que un NPC aprenda de nosotros a imponerse a base de berridos.

El problema, tal y como he comentado antes, es que pese a que son detalles bastante graciosos, no dan demasiado juego en ningún sentido y, salvo el editor de complementos, el resto de posibilidades sólo están disponibles en momentos muy puntuales.

Conclusión 

Tearaway ha llegado a PlayStation Vita con la misión de revitalizar la portátil pero emitiendo otro mensaje totalmente diferente: la creatividad sigue valiendo su peso en oro. Técnicamente es un título sobresaliente en todos los sentidos (la banda sonora y el mundo que retrata son preciosos) pese a que jugablemente deje con ganas de mucho más.

Personalmente, me habría gustado más que Media Molecule y Sony apostaran con un poco más de empeño en ofrecer un juego más completo antes que una experiencia, pese a que ésta sea de este calibre, pero no salgo con las manos vacías tras haber superado la aventura, ni mucho menos. Aun así, a nivel global, Tearaway es un juego al que vale la pena echar el guante, y más al precio al que está disponible. No os arrepentiréis.

Nota de Tearaway

Categorías: Análisis

2 comentarios

nmlss · 14/01/2014 a las 13:21

¡¡Cerrar la puerta y soltar los galgos, que ya estamos tó’s!!

Topofarmer · 14/01/2014 a las 13:37

Tiene huevos que tenga el juego y todavía ni lo haya empezado D:

Es lo que tiene no tener tiempo y mil cosas aún por jugar.

Ale, y bienvenido.

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