Análisis Total War: Rome II (PC)

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Non omnia possumus omnes

¿Qué ha hecho Roma por nosotros? Bueno, pero aparte del alcantarillado, la sanidad, la enseñanza, el vino, el orden público, la irrigación, las carreteras y los baños públicos, ¿qué han hecho los romanos por nosotros?

Ahora un ejercicio simple: cambiad «Roma» por «Creative Assembly» y los diversos videojueguicos de la saga Total War. Entonces, además de cargarme una hermosa broma de Monthy Python, la pregunta reza: ¿qué ha hecho CA para nosotros esta vez con Total War: Rome II?

La respuesta/análisis tras el salto. Os puede sorprender más de lo esperado. Aunque si habéis estado atentos con la cita, os haréis una idea.

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Análisis Company Of Heroes 2 (PC)

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A lo largo de la historia moderna se han dicho muchas cosas de ese señor enfadado con bigote. Como que lo que hizo fue consecuencia previsible de cierto tratado humillante que le hicieron firmar a su patria. Algunos hasta lo resumen con un «no hizo nada malo«. Otros le dedican cameos algo curiosos en multitud de mangas.

Si se tuviera que elegir cual fue el mayor error de Hitler en su tour de force particular por nuestro continente, sólo uno, ese sería la Operación Barbarossa (1941). La invasión de la URSS por parte del Tercer Reich. Larga y desastrosa (eso dijo ella) para ambos bandos, marcó el principio del fin de la Segunda Guerra Mundial.

¿Moraleja de la historia? No te metas con la patria de Stalin, Lenin, jugadores mancos del DOTA y creadores del vodka.

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Análisis The Dark Eye: Chains of Satinav (PC)

Decía un proverbio japonés que la venganza era como un bosque, en el que podías perderte y no saber por dónde ir o volver. Tambien en la película donde vi esto había katanas y una Uma Thurman estelar, pero me interesaba éste proverbio para introducir el artículo.

En estas últimas generaciones de videojuegos ha habido géneros que han ido cambiando y transformándose, como el caso de los juegos de rol. Añadiendo más personalización, estadísticas y quests, gráficos o multijugador online a cambio de ir perdiendo uno de los rasgos que los definían: una historia sólida, una aventura profunda y solvente.

Hace década y media, dichas aventuras podían transcurrir en forma de «juego de rol» o aventura gráfica. Y de ambas había verdaderas joyas, en las que a falta de potencia o espacio había puzzles ingeniosos, pixel art memorable y personajes carismáticos. Juegos que empezaban en un bote improvisado que era un coche de choque. O entrando en una mansion enloquecida, despues de ver tentáculos decir que querían ¡conquistar el MUNDOOO!.

Y mientras un servidor se encontraba meditando sobre tales temas se le presentó la ocasion de analizar The Dark Eye: Chains of Satinav. Una aventura gráfica ambientada en el mundo de Dark Eye, el juego de rol de papel y dados alemán por excelencia.

Al principio hay cierta sorpresa. ¿Aventura gráfica, en 2012? ¿Por steam? ¿Aventura gráfica basada en juego de rol? ¿Qué puede salir de esto?

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Análisis The Witcher 2: Enhanced Edition (Xbox 360)

¿Qué es un brujo? La respuesta a esta pregunta varía según a quién se lo preguntase. Para la mayoría de sus señorías y demás gente de bien, cómo condes o nobles influyentes, son unos monstruos, abominaciones. Aunque unas abominaciones que una cifra convenida se ocuparán de una mantícora, gravoire o lobisomé.

El vulgo que vive en ciudades le contará que son frías máquinas de matar, creadas en una fortaleza oculta entre las montañas, con magia de antaño. Cuchichean cuando él ha pasado, puesto que son incapaces de sostenerle la mirada. Esa mirada, más de animal que de persona. Ésos ojos de gato, que se rumorea que ven en la oscuridad.

En cambio si usted se tercia a hablar con algún trabajador agrícola o alcalde de pueblo la respuesta será distinta. Es probable que le cuente que hace unos años, cuando un bicho grande empezó a matar ganado, un brujo de paso les solucionó el problema. O que, en las provincias más cercanas a los densos bosques, solucionó un malentendido con las dríadas del bosque.

Con una espada de plata mata a esos monstruos de origen mágico, mientras que con la de acero corta a aquellos monstruos más comunes, menos mágicos, cómo humanos, enanos o elfos que se enfrentan a él o no quieren pagarle.

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Análisis Tropico 4 (PC)

[audio:http://www.topofarmer.com/wp-content/uploads/2011/12/Tropico4_3.mp3|titles=Tropico 4 – Soundtrack 3]
(Antes de empezar, dale al play)

Bienvenido amigo a mi paradisíaca isla del Caribe. Bienvenido a Tropico 4. Con su clima tropical y más de 300 días de sol al año te garantizo que no querrás irte de aquí jamás. La gente es trabajadora, amable y sobretodo, no lo dudes, feliz bajo mi indiscutido y justo liderazgo.

Con esfuerzo y pasión logré levantar lo que ves ahora, siempre en beneficio de mis conciudadanos (y de mi cuenta suiza). Acércate hombre, y siéntate. ¿Quieres una bebida tropical a base de ron? ¿Un purito? Toma, faltaría más. Dentro de poco todo esto será tuyo, y tendrás que arreglartelas. Que no te lo pondrán fácil esos astutos yankis o rusos. Ni esos revoltosos líderes sindicales, ¡y mucho menos la madre naturaleza!. Qué dices, ¿que quizás no es tan buena idea? ¡Que cosas dices amigo! Claro que vale la la pena! Es bueno ser EL PRESIDENTE.

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Análisis Might & Magic Heroes VI (PC)

Tratar de contentar a los jugadores con tu último juego puede ser dificil. Si se trata de un juego totalmente nuevo (en el argot de la industria, una IP nueva, Intelectual Property) no solamente tiene que ser un producto final pulido y llamativo, sino que necesita una promoción cara, generar expectación (hype).

Si es la última entrega de una saga clásica y emblemática el listón está si cabe más alto aún. Los fans juzgarán con extrema severidad cualquier cambio, y muchas veces se quejarán tanto si es «más de lo mismo» como si «han hecho demasiados cambios».

Este es el caso de Might & Magic Heroes VI, desarrollado por BlackHole Entertainment en colaboración con Ubisoft.

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Análisis Radiant Silvergun (XBLA)

En estos últimos años ha tenido lugar un pequeño resurgimiento del género shmup, principalmente en Xbox 360. Algunas empresas japonesas (cómo CAVE) empezaron haciendo «ports» en HD de clásicos arcade, al principio sólo en formato físico y con protección regional.

Luego vinieron los juegos en formato físico pero «region free», jugables en tu consola europea, que sólo tenían el el inconveniente del precio. En algunos casos , visto el éxito, se llegó a sacar versiones europeas más asequibles.

Otros ports o remakes de shmups llegaron a la consola de Microsoft mediante Xbox Live Arcade, cómo es el caso de Radiant Silvergun, juego que vamos a analizar hoy.

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