The Creative Assembly (creadores de la saga Total War) es un estudio que ha demostrado que lo suyo es la estrategia y que están cómodos en ella. Peor esta vez lo que nos traen es Alien: Isolation, algo que poco tiene que ver con su género. Y lo que han conseguido es que todos nos olvidemos de Colonial Marines, porque Alien es esto.
Alien: Isolation es, para los muy despistados, una aventura de terror. Un juego de miedo, vamos. Pero no un juego de miedo cualquiera, un juego de miedo a la altura de la película original, que no es poco. La mayoría de esfuerzos por tener juegos de terror en primera persona han venido del panorama indie, pero ahora con un mejor equipo y con un mayor presupuesto, The Creative Assembly le ha pasado la mano por la cara a todos.
Amanda Ripley (hija de la Teniente Ripley), la estación Sevastopol semi abandonada, humanos asustados y armados, androides que atacan a todo lo que ven y un Xenomorfo que no parará de intentar cazarnos son los ingredientes de este viaje por el espacio. A priori suena bien, desde luego, y la verdad es que me ha sorprendido muy para bien. Me esperaba un buen juego, pero me he encontrado una pequeña maravilla.
Quizá la campaña del juego sea demasiado larga, porque cuando piensas que ya estás por el final resulta que aún te quedan 5 o 6 horas más, pero aun siéndolo la enorme cantidad de escenarios palían el que se haga repetitivo. Y aunque en muchas ocasiones veremos escenarios casi calcados por ser zonas con un diseño similar, el propio juego consigue mantener un buen nivel de tensión en cada momento y evitar problemas en este apartado. Pero, aunque suene raro decirlo, si fuera un poco más corto sería mejor.
Aunque se suela hablar de los gráficos aquí están en un segundo plano junto con todo lo demás para dejar relucir al auténtico protagonista del juego: el sonido. En un juego de miedo el aspecto sonoro es el encargado de crear la atmósfera de terror que nos va a envolver, y el trabajo aquí es sobresaliente.
La música es uno de los artífices de este éxito. Ir por un pasillo oscuro detectando señales en el radar y que suba la música a tope con esos agudos hace que empieces a rezar todo lo que sabes. Son melodías muy peliculeras, muy de cine, pero que aquí funcionan fenomenalmente. Son el primer indicador de que el peligro se acerca, y son los que te dejan una sensación terrible en el cuerpo cuando suena y ves que no aparece el enemigo pero sigues en tensión porque en algún momento puede hacerlo. Pero peor es cuando el juego se queda completamente en silencio.
Alien: Isolation juega mucho con esto, con el no saber nunca a ciencia cierta si estamos en peligro o no. Todo suena, incluidos nuestros pasos, y nunca sabes si lo que escuchas eres tú o no. No puedes saberlo y no puedes fiarte de tu oído, que es peor. Durante la promoción del juego hablaban de cómo habían conseguido estos sonidos y es realmente interesante, ya que normalmente se ve tapado por los gráficos pero aquí es el rey.
Nuestro compañero más fiel es el radar, eso está claro. Es necesario tener una herramienta para ver si tenemos enemigos cerca y poder ir un paso adelante. Pero a la vez es lo que más nos va a asustar con falsas alarmas que sabes que en algún momento se materializarán en una muerte casi segura. En cierto modo te obliga a preocuparte mientras juegas y sobre todo a pensarte las cosas dos veces.
Tener el radar con una señal rondándonos significa que el Alien está en las tuberías sobre nuestra cabeza, y en algún momento bajará e irá a por nosotros. Este juego es de avanzar pasito a pasito y de esconderse mucho (hay una buena colección de taquillas en las que meterse y mesas en las que refugiarse), porque el combate es la última opción. El Xenomorfo no va a morir nunca, sólo lo espantaremos, y los androides aguantan bastante. Éstos además no corren, si te ven te persiguen andando y aunque pueda parecer lo contrario, te pone aún más nervioso.
A esa tónica lenta del título hay que sumar que las acciones que hace la protagonista (hackear puertas, tirar de palancas, reventar cerraduras…) requieren tocar los botones para que se hagan más despacio, y si hay peligro cerca os podéis imaginar las prisas que nos entran. Mención especial al guardar la partida, porque tardan unos segundos en hacerlo, unos segundos que estaremos completamente indefensos. Además, para ponerte aún más nervioso te avisa si hay enemigos cerca, para que le metas más prisa al juego.
En general el juego está hecho para impedirte ir deprisa. Tú quieres correr, quieres pasar lo más rápido posible el mal trago, pero si corres te oyen los enemigos (si te oye el Alien y va a por ti vete despidiéndote), si llegas a una puerta cerrada el abrirla va a tardar unos segundos, si disparas el enemigo oirá el ruido e irá a investigar el origen… Pero a la vez no podemos tampoco quedarnos parados, porque si lo hacemos terminará por venir el Xenomorfo. Todo contribuye a mejorar y mantener esa genial atmósfera que ha logrado crear el sonido.
Se ha hablado también mucho de la inteligencia artificial del Alien, que si era muy caótica, que si estaba rota, que si hacía lo que le daba la gana… Y sí, la IA va a su bola en todo momento y es totalmente impredecible, lo cual es un problema para el jugador, pero a su vez es lo que hace tan bueno al juego. Si la IA siguiera patrones ya definidos todo sería mucho más fácil, sería un juego de esperar y avanzar en el momento oportuno, como puede ser Outlast, pero aquí no. Es una relación amor/odio lo que hay con la IA, porque por un lado sí, está rota y sigue rutas muy caóticas, pero por otro eso es lo que hace que no podamos bajar la guardia en ningún momento.
Y para estar a la altura tenía que tener unos escenarios a la altura también, y los tiene. La Sevastopol es enorme y visitamos un montón de localizaciones diferentes (la mayoría con su correspondiente conducto de ventilación en el techo para que no te confíes, claro) y la variedad de escenarios es brutal. Sinceramente no me esperaba que fuera tan grande y estuviera tan bien recreado.
Gráficamente va bastante bien, más que suficiente para poner la guinda a la ambientación. Sí, tiene sus glitches de vez en cuando, sus caídas de frames cuando cambiamos de zona y cosas así, pero tampoco lo veo como un problema. Es curioso, eso sí, que aunque el juego normalmente vaya fluido, las escenas de vídeo van realmente mal, a trompicones. No tiene ningún sentido y aunque no afecta para nada a la jugabilidad, es un poco molesto.
Se ha buscado hacer un juego bastante peliculero y yo creo que sí se ha conseguido. Y con peliculero me refiero al tema ambientación, diálogos (doblados al castellano), tensión y miedo psicológico, y no a las «experiencias cinematográficas» que terminan teniendo nada de gameplay. Aquí la jugabilidad es el miedo a seguir avanzando, y lo controlan de forma sublime. Tiene sus momentos de acción y tiros, pero donde se luce es en el terror.
Y no lo voy a negar, he estado acongojado (por decirlo suavemente) prácticamente todo el juego.
Me esperaba un buen juego de Alien: Isolation, y me he encontrado algo mejor. Me he topado con el que puede que sea el mejor juego de terror que he jugado, porque realmente ha conseguido mantener la tensión casi en cada momento gracias a una muy buena ambientación, a un tratamiento del sonido y música sublime y a una IA del Alien caótica e impredecible que esta vez juega a favor de conseguir la tensión. Quizá sea demasiado largo y se extienda de más, pero lo que dura bien vale la pena.
3 comentarios
Grimmtotem · 16/10/2014 a las 19:37
…lastima que ahora los juegos en PC son ports que parecen que corren en emuladores y no desarrollos precisos y focalizados, pide una maquina inmensa (al igual que shadow of mordor) me quedare con las ganas de jugarlos … snifffff
ayaxsoul · 17/10/2014 a las 5:32
Buen analisis felicidades. Me dio miedo con solo leer el articulo buah)
PsicoCooper · 17/10/2014 a las 14:37
Buen analisis. Como todo buen juego de terror por un lado quiero jugarlo y por otro no porque me acojono bastante. Aun estoy en proceso de pasármelo, pero como otros tantos juegos de terror como Amnesia es posible que lo deje a medias. Mención especial para los ojos rojos de los androides y su lento caminar. Porque ya me ha pasado de no oírlos, ir sin el radar para no hacer ruido, darme la vuelta y pequeño ataque al corazón.
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