Una de las novedades presentadas en la gamescom fue Remember Me, el nuevo título de Capcom. Es un juego ambientado en el futuro que ahonda en la realidad humana y la manipulación de los recuerdos.

Aprovechando mi viaje allí hice una entrevista (sin apenas haber visto nada del juego, todo hay que decirlo), a Jean-Maxime Moris, desarrollador del juego. Si os interesa, tras el salto tenéis todo.

¿Quién es la protagonista del juego?

Se llama Nilin. Ella es la líder de los Errorists, los activistas que luchan contra Memoreyes, una empresa que controla los recuerdos de la gente.

¿Trabaja ella sola o tendrá el apoyo de otros compañeros para intentar tumbar a la compañía?

Sí, sí, trabaja sola. Hay más Errorists, pero están por otros lugares que ya desvelaremos más adelante.

¿Por qué elegisteis París como escenario para el juego?

Al principio no queríamos usar París porque no queríamos que nos vieran como el estudio francés que hace cosas ambientadas en Francia con toques franceses. Pero bueno, al final decidimos que era lo mejor. La ciudad es maravillosa y todo el material que necesitábamos estaba ahí. Sólo teníamos que salir del estudio y hacer miles de fotos.

Además para los artistas fue como un sueño hecho realidad. Ya sabes, podían tomar el París tradicional y toda la arquitectura francesa y convertirla en algo de ciencia ficción. Fue genial. Somos fans de Ratatouille (risas).

En el juego aparece la Torre Eiffel. ¿Habrá más monumentos reales?

Sí. Se ha visto la Torre Eiffel en los tráilers porque es algo que conoce todo el mundo, pero habrá más como el Sagrado Corazón, Puerta de Saint Denis, la Bastilla… incluso las estaciones de metro, a las que tendrás que entrar de vez en cuando. Pero por supuesto nos hemos tomado algunas libertades, porque estás en el futuro y no todo va a ser igual que ahora.

¿El año en el que se desarrolla el juego (2084) es una referencia a 1984?

Sí. Básicamente 2084 es el siguiente paso.

¿Hay otro Gran Hermano?

No, es muy diferente. En 1984 el gobierno está por encima de todo y el Gran Hermano mirando a todo el mundo desde la altura, en una sociedad muy autoritaria y vertical, como en muchas sociedades europeas de hace tiempo.

En 2084 este control vertical se gira y es todo más horizontal, el control viene impuesto desde algo más difuso, entre muchas compañías. Es algo que ya pasa hoy en día. Hace unos años los gobiernos nos controlaban con los pasaportes e intentaban saber dónde estabas, pero no podían. Ahora las compañías pueden saber dónde estás gracias a tu teléfono, tu portátil, tu tablet…

Pensamos que la tecnología está muy bien, nos ayuda y es genial, pero las empresas detrás de ella pueden ganar mucho poder y tener un control sobre nuestras vidas si así lo quisieran. Así que esa es la razón detrás de 2084.

Así que la gente sigue controlada, pero ahora no saben por quién.

Exacto. Y es por esto por lo que algunos luchan contra estas empresas.

Este concepto fue formulado por unos filósofos franceses en el siglo XX, incluso antes de Internet, así que eran bastante visionarios.

El juego tiene bastantes combates y saltos. ¿Qués es lo que más abunda?

El juego tiene un 50% de combate y 50% de aventura, que se divide en 30% exploración y saltos y 20% puzzles. Los puzzles son los momentos en los que entramos en la mente de alguien y cambiamos cosas para ver qué consecuencia tienen luego. Cambiando los recuerdos de una persona cambias sus decisiones y es algo que tienes que aprovechar.

¿Habrá disparos en el juego?

No, habrá combates pero no queríamos convertir el juego en un shooter. Ya hay mucha gente haciéndolo y queríamos dar un enfoque diferente. El combate es sencillo de usar, con combos y ataques especiales, como golpes finales. En el futuro añadiremos más capas a este combate, para intentar contentar tanto a los hardcore como a los casual, con algo profundo y a la vez espectacular visualmente.

Hay partes del escenario interactivas que podemos usar en nuestro beneficio (como romper una pared para dañar a un enemigo, por ejemplo). ¿Habrá muchos elementos así?

Bueno, el aparato que tiene en el brazo, aparte de para entrar a los recuerdos de la gente, sirve para atacar, rompiendo escudos, o para interactuar con algunos objetos. No diría que hay muchos, pero sí unos cuantos.

En los tráiler se ve a la protagonista del juego usando las sombras para no ser vista. ¿Habrá infiltración en el juego?

No, no es un juego de espionaje ni infiltración. No hemos querido ir por ahí sino por algo más simple. Aun así, hay que valerse de las sombras para observar la situación y decidir luego cual es el mejor movimiento. Pero no hemos querido ir por ahí, porque habría que haber diseñado todo el juego alrededor de ello.

Las sombras están más para hacer que prestemos atención y no para usarlas para escondernos.

¿Cómo se os ocurrió la idea de este futuro tan hipercontrolado?

Somos muy fans de la ciencia ficción y queríamos un nuevo futuro. La idea era hacer eso y observando el mundo de hoy en día, pensar cómo evolucionaría en el futuro. Queríamos hacer algo relacionado más con la memoria y las relaciones humanas que con la tecnología. Y con tecnología me refiero a implantes biómecánicos y demás.

Y otra vez era extrapolar lo que pasa hoy en día con las redes sociales, el cómo damos nuestros datos, uniéndolo con los recuerdos y cómo las empresas controlan todo.

¿Los niveles son lineales o con escenarios más abiertos?

Es un juego lineal, todo está diseñado para serlo: la narrativa, los niveles… Aun así, hay exploración para recoger objetos.

¿Conoces a más gente en el juego y unirte a ellos?

No, en el juego no vas con más gente ni hay sistema de diálogos. Pero hay muchos personajes secundarios que tendrán papeles muy interesantes en el desarrollo.

¿Hay un sistema de marcado de enemigos y objetivos (p.e. colores)?

Sí, toda la interfaz de ves gracias a SensEn, el nombre del implante que tienes en el cuello, te permite ver a los enemigos con un halo rojo para distinguirlos mejor.

¿Crees que hay alguna relación o nexo entre vuestro juego y otros como Deus Ex?

Bueno, no me gusta mucho hablar de los juegos de otra gente, porque después de eso ya sabes, viene el jefe a darte una colleja (risas). Pero básicamente Deus Ex es un juego sobre aumentos corporales y nosotros hablamos de la identidad humana, relaciones y humanidad. Somos muy diferentes.

Con las experiencias que vives al entrar en la memoria de la gente, ¿terminas hilando una historia más grande?

Todos los recuerdos tienen una gran carga narrativa. No están conectadas, pero sirven para ampliar más lo que pasa en la historia principal.

¿Puedes fallar y no conseguir cambiar bien los recuerdos?

Hay muchas maneras de hacerlo pero no siempre se conseguirá. Aun así, si se falla se repite hasta que lo consigas, porque en la realidad todo sucede en una porción de segundo, pero ampliamos el tiempo una vez estás dentro.

Empezasteis el desarrollo con el juego llamándose Adrift. ¿Ha habido algún cambio?

Es el mismo juego. Adrift era simplemente el nombre en clave. El año pasado vinimos a la gamescom a enseñar el juego a la gente pero me aseguré de no contar demasiado. Queríamos generar buenas impresiones pero no desvelar nada. Pero aun así ya teníamos al personaje, el concepto del juego, diseños…

Categorías: Entrevistas

5 comentarios

umbium · 23/08/2012 a las 17:01

Se me acaba de bajar el hype de tanto oir cosas como:

-Lineal
-Más simple
-No eso no lo tendremos, es más simple.

Realmente va a ser un heavy rain camuflado, pero más lineal aun. Pero bonito y tal.
El tio me cae bien, al menos fue sincero.

Momin · 23/08/2012 a las 17:22

A mi se me sube el hype al ver que si le bajan en esos aspectos, es por que la trama/argumento va a ser jodidamente bueno (así espero que sea).

Topofarmer · 23/08/2012 a las 17:31

@umbium
Hombre, tanto como HR no joder xD Me hubiera gustado probarlo, me tuve que conformar con ver gameplay 🙁

@Momin
La historia a priori me gusta, y las situaciones que vi (cambiar el recuerdo de un tío para que piense que ha matado a su esposa y luego se suicide, por ejemplo) me gustaron mucho. A ver qué tal sale al final.

Adriages · 23/08/2012 a las 22:16

Me recuerda un poco a Beyond Good Y Evil,Me parece interesante,Esperemos que no esté plagado de DLC’s

The Doctor · 24/08/2012 a las 2:43

No es que me fie mucho de Capcom, pero al menos el tio este dice las cosas a la cara y no da rodeos. «Eso no lo tenemos». Hace mucho incapie en querer hacer el juego simple, espero que busque darle un toque arcade, juagbilidad simple pero rápido y efectiva y no hacer una simple película interactiva.

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