83670_1_0You should’ve act! You are already at your last rune! The elder scrolls told of you getting wreckt! Mid game lane clear was merely a delay. By the time after shadow lane was 4/4 creatures, when the field lane would bathe in blood… but no one wanted to believe. Believe they even exist… But when the truth dawns…. it dawns in lethal on board.
But there’s one they fear.

In their tongue he is todehkin. TopDeck Born.

«E Z GAME!»

Los juegos de cartas coleccionables en formato digital (digital TCG) son un nicho de mercado que actualmente está acaparado por Hearthstone (Blizzard) desde hace años. Esto, pero, no ha hecho desistir a otros nuevos proyectos (Solforge, Hex…) de entrar en la arena a probar suerte. Aún siendo un nicho de mercado hay espacio para la innovación, consolidar un buen equilibrio entre diversión y competitividad o intentar lograr el esquivo «balance» entre clases y cartas que eviten meta-juegos estancados y aburridos. Más fácil decirlo que hacerlo, claro.

 The Elder Scrolls : Legends es la propuesta de Bethesda, que recientemente ha entrado en alfa cerrada y ha salido (hoy) del NDA. He aquí las primeras impresiones de un servidor.

Tras un puñado de horas jugando a TES: Legends, con más y menos suerte en las Arenas, recogiendo recompensas que saben a veces a victoria y otras a sal… se me plantea una decisión difícil. ¿Cierro el juego y empiezo a escribir el artículo para Topofarmer o hay tiempo para una más? Afortunadamente para el lector, hoy ha sido la segunda.

Eye candy.

Es vistoso cuando quiere, elegante y sobrio SIEMPRE.

Uno de los principales alicientes de Legends es su base en el amplio universo de The Elder Scrolls. Desde el mismo estilo de la interfaz, que equilibra la utilidad y sobriedad con detalles y efectos especiales eye-candy, hasta el bestiario extenso de criaturas. El ejemplo más claro está oculto a simple vista: el «tablero» donde estás jugando es un Elder Scroll (Y si haces click en él se ven runas brillar). En un plano más de fondo y constante hay todo el lore y ambientación. Daedras, dragones, bárbaros del norte, criaturas mortales, draughs, sensuales doncellas argonianas

Los desarrolladores han integrado adecuadamente ese universo en todo el título, también en el sistema de gameplay. Empezando por los Atributos, Clases (que derivan de la selección de atributos) y Razas.

Todas las cartas se dividen en uno o más de los cinco atributos principales (excepto las neutras/incoloras que pueden ir en todos los mazos):

  • FUERZA: Bichos grandes, acciones violentas.
  • INTELIGENCIA: Trucos (de) Magia, efectos especiales.
  • FUERZA DE VOLUNTAD (Willpower): Unidad, defensas, resistencia.
  • AGILIDAD: Precisión, sigilo, flecha en la rodilla.
  • AGUANTE (endurance): Indomable, gigantes, no muertos.

Los mazos que eliges para jugar pueden tener hasta 2 atributos. Y dependiendo de cuales son los dos atributos estás eligiendo una u otra de las diez clases disponibles. Esto afecta al catálogo de cartas disponibles para hacer los mazos, y por lo tanto el estilo de juego.

¿Prefieres un mazo «Guerrero» (Fuerza + Aguante) de bichos gordos y difíciles de matar o un «Mago» (Inteligencia + Voluntad) de gran defensa y hechizos poderosos? ¿O ser un Asesino (Agilidad + Inteligencia) que no deje títere con cabeza? Así hasta las diez clases existentes por ahora, lo que añade una variedad interesante y un punto interesante en arenas y duelos: Al empezar sólo ves los atributos del oponente. ¿Cómo habrán construido ese mazo en concreto?

Hay algunas (pocas y poderosas) cartas que requieren una clase concreta (dos atributos), y un conjunto de cartas «neutras» que, aunque de efectos genéricos, son útiles para complementar los puntos flacos de cada clase.

La Raza la eliges (y puedes cambiar) en tu perfil. Argonianos, Bretones, Imperiales… Las razas del universo de The Elder Scrolls están ahí. Tienen un uso un tanto particular:

En función de la raza de tu avatar cuando subes de nivel de perfil desbloqueas una carta donde aparece dicha raza. Si tienes un Khajiit al llenarse la barrita azul de experiencia además de las recompensas de subir de nivel habituales (mejora de una carta básica, sobre, quizás oro…) tendrás una carta con un gato de recompensa (de rareza al azar). Es un detalle interesante, ya que por lore y arte algunas razas tienden a aparecer más en algunos atributos que otro.

The laning phase

Entrando en el meollo del asunto: Las partidas en sí.

Has elegido mazo, entras en el duelo, te toca jugar primero o segundo y robas una mano inicial de tres cartas. Si juegas segundo tienes una pequeña compensación. En cada turno tu Magicka (maná) sube en uno. Bajas bichitos en el campo de batalla o juegas hechizos y pegas al enemigo hasta derrotarle. Suena similar a otros juegos porque lo es. Similar. No es igual en absoluto.

El equipo tras Legends se ha preocupado de tomar una receta conocida y bastante buena y añadirle mejoras únicas (a mi parecer) bastante originales. Por ejemplo, el campo de batalla se divide (¡casi siempre!) en dos «lanes» (caminos), la compensación por jugar segundo está mejorada y implementa un sistema de «runas» para evitar partidas paliza.

Cada camino tiene espacio para 4 criaturas por jugador, y estas sólo pueden atacar a criaturas enemigas del mismo. Si juegas una criatura con «Guardia» está sólo protegerá el camino donde esté. Luego está que en duelos «normales» uno de los caminos es el camino oscuro (shadow lane). Cuando lo hay, está en la derecha.

Las criaturas jugadas en el «shadow lane» no pueden ser atacadas por otras criaturas durante un turno (excepto que sean con Guardia, esas están para bloquear estén donde estén). Aunque no son inmunes en absoluto a efectos disparados o hechizos. El shadow lane es un recurso a considerar, puesto que:

  • Sirve para esconder un turno una criatura frágil.
  • Sirve para (intentar) salvaguardar una pieza de combo.
  • Dejar el bichote ahí y forzar al otro a poner un guarda ahí o recibir una tunda rica, rica.

Bastantes cartas dan bonus a criaturas en un camino o juegan criaturas adicionales en su mismo o el otro. Y en en ocasiones algunas partidas del modo campaña o de los modos arenas se cambia la shadow lane por otra con efectos (aún más) especiales o se unifican las dos lanes y añade alguna mecánica global (aún más) especial.

S01E10-finale

¡No pierdas la cabeza!
GRR Martin approves this joke

He mencionado antes que la compensación por jugar segundo es mejor que en TCG similares. En Legends esa compensación es una poción de magicka que al activarla da +1 Magicka ese turno, limitada a una activación por turno y tres usos. ¿La usarás para igualar el ritmo en early game con tus criaturitas? ¿La guardarás para algún hechizo de destrucción a mitad del juego? ¿O para la «bomba» que cambiará el rumbo de la partida?

Finalmente la novedad que quizás os ha llamado la atención en las capturas son los extraños símbolos alrededor de los avatares de los jugadores. Eso son las runas y hay una cada cinco vidas iniciales. Se trata de un mecanismo de gameplay que tiende a equilibrar el juego.

¿Cómo equilibra las partidas, en ritmo y momentum? Pues evitan que el jugador que recibe daño de golpe se quede sin cartas. Al bajar la vida (por primera vez) de esas cantidades límite el jugador golpeado roba una carta. En una partida de 30 vidas iniciales la primera runa ocurre cuando marca 25, la siguiente 20… y así hasta 5.

Perder runas y robar cartas por éso tiene otros efectos. El habitual es que las cartas con la habilidad de profecía, si se roban por perder una runa, se pueden jugar al instante y gratis. Las cartas con profecía quizás compensan tener esa habilidad con un coste «regular» superior o por ser de uso muy específico… pero lo suplen pudiendo sorprender al adversario. Hay hechizos de destrucción de criaturas con profecía. Criaturas con guardia con profecía. Incluso uno de ganar 5 vidas con profecía.

Pero las runas, una vez perdidas, no se recuperan aunque ganes vida. Y hasta pueden ser interesantes para el jugador atacante. Algunas criaturas ganan poder cuanto más debilitado de runas esté el oponente.

Sea como sea, la implementación de runas y habilidades relacionadas (profecía, buffs si el oponente tiene pocas runas o las pierde) añade una sutileza en el juego que no tienen otros TCG. ¿Añado cartas en el mazo que tengan profecía o su equivalente más simple y barato? ¿Al pegar al oponente le dejo justo al límite de una runa para que no tenga tantas cartas en  mano en su siguiente turno?

Mandatory Skyrim joke

Solía ser un aventurero cómo tú, pero luego … mirad las cartas en mano.

En cuanto a contenido el juego, ya incluso en una versión alpha, es excelente. Una cantidad de cartas suficientemente grande para ir depurando algunos bugs puntuales y un modo campaña de 20 misiones, Solo Arena, VS Arena y Duelos VS.

El modo campaña te lleva a través de una historia contada en una hoguera, y te enseña tanto las mecánicas del juego cómo los tipos de atributo. Por el camino te desbloquea barajas básicas de todos los atributos, ganarás algunos sobres y podrás elegir en algunos momentos entre una carta u otra que aparecen en la historia. A mi personalmente me ha durado unas 6-8 horas y encantado, puesto que la dificultad evoluciona con suavidad hasta una batalla final bastante difícil (una especie de examen a lo aprendido) y con un final satisfactorio.

Mientras juegas en campaña, tras alguno de los actos en que se divide, te darán un ticket para la Solo Arena. De forma similar a otros TCG construyes una baraja drafteando (30) cartas de una de las clases que te ofrecen al principio. Y luego entras contra barajas jugadas por la AI e intentas lograr el máximo de victorias antes de tener tres derrotas. Diferencias apreciables es que en Solo Arena tú eliges a tu oponente (entre 8 iniciales y uno bloqueado, de los que puedes ver sus atributos), y en cada victoria eliges otra carta para el mazo. Y después de 8 victorias espera el «final boss».

La Arena VS o Duelos VS son contra otros jugadores, y tienen sus propios rankings. A final de temporada dependiendo del ranking se da un número de copias de (carta a revelar) a los jugadores.

The Elder Scrolls: Legends NO es un juego más de TCG, un simple «clon» del juego rey de la competencia.

Por sí solo, por las novedades que aporta al género (o que refina e implementa bien) es un muy notable juego que me vería jugando día sí y día también. Personalmente de «ese otro juego» terminé cansado de continuos vaivenes de «balance» y sentir que el juego no permitía un meta variado y una distinción entre «jugar para divertirme» o «para ganar». Legends es uno de los juegos que ha logrado recuperar mi esperanza en este tipo de juegos últimamente.

Y si te gusta el estilo y lore de The Elder Scrolls este ha sido hecho parte integral del juego. Clases, Atributos, Razas, Modo Campaña, la interfaz, la música (¡que es genial!)… Tanto si eres un jugador de tan sólo la última entrega (Fus Ro Dah) cómo si eres un veterano de la saga son detalles que marcarán la diferencia.

Finalmente, cumple con lo prometido de «tanto para sesiones de diez minutos cómo de horas». He jugado largas sesiones en campaña, Versus, Arena… o simplemente desafiándome en Solo Arena para mejorar mi mazo y estrategia en draft.

Merece mi sello de aprobación, mi recomendación personal y mi tiempo y dinero. E incluso escribir un artículo EN VEZ DE ESTAR JUGANDO AL JUEGO.

The Elder Scrolls: Legends está en alpha beta cerrada, y podéis apuntaros aquí 

PD: Disclaimer: Bethesda nos ha proporcionado una clave de acceso a la alpha cerrada. Esto no afectará a este o posteriores análisis, si bien es verdad que se agradece este gesto.
PD2: Como contexto, llevo jugando a Magic The Gathering desde antes de llevar gafas. Y las llevo desde los ocho años y medio. Probé el juego de cartas físico de Pokemon, WoW también, y de digitales unos cuantos, de los cuales la mayoría me han decepcionado o cansado por motivos de balance, monetización o meta. Magic ha seguido evolucionando y para papel considero que es el mejor. En digital tengo el convencimiento de que la clave es integrar el aspecto social y aprovechar que es digital para efectos dinámicos de combate o mecánicas que simplemente en papel serían un engorro.
Categorías: Análisis

4 comentarios

Topofarmer · 28/07/2016 a las 2:35

Antes de ver nada pensaba que sería un Hearthstone más, pero me ha parecido muy interesante lo que acabo de leer. Desde luego parece que es lo suficientemente diferente como para que puedan convivir sin tener que pisarse, aunque quizás lo veo más hardcore (también que Hearthstone es TGC 101).

Y sí, algo de lo que más me molestaba es que cuando un mazo está OP en HS, el meta tarda eones en cambiar, normalmente hasta que llega una expansión. El juego está estancado.

Maskagrillos · 28/07/2016 a las 11:31

Me ha picado el gusanillo, sobre todo porque coincido con Topo en que HS se ha estancado.
Me queda una duda, ¿Se sabe algo sobre la monetización del juego?

rodaballo · 28/07/2016 a las 14:29

@Maskagrillos

La monetización es casi idéntica al HS.

dos sobres 3€ (o 100 oros por pack) , y packs hasta 60 sobres 70€.
Un ticket de arena 150 oros ( o 1.99€) y siempre tienes un pack garantizado (y si ganas más de 4-5 de 9 caen cartas rara mínimo …. un 9/9 tiene una épica garantizada y a veces dos y 130 oros).

rodaballo · 28/07/2016 a las 14:33

@Topofarmer

Coincido plenamente en que es más hardcore. Tiene algo más de profundidad (por ahora, y espero que la respeten y mejoren) con el tema de runas, atributos … y de momento el meta permite tanto mazos de control/clear board/prophecy cómo de rush (en distintos grados, desde el all in de dopar pocas criaturas a lo bestia como de bichitos).

Y una cosa tiene: Mucho menos «Rng» y lo que llamo cartas «meme» … tipo bomber, refreshment vendor , cthun… que son muy divertidas de stremear porque claro, te joden más que ayudan xDDD le kriparian face.

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