Hace unos días me puse a jugar a Mighty No. 9 en PS4. No sé muy bien por qué, pero era una tarde de esas que no tienes nada que hacer y me puse pensando que igual no era tan malo como todo el mundo lo pintaba. Y en efecto lo era, pero no por el meme del pepperoni o los gráficos, por problemas mucho más profundos.
Voy a contaros un poco mi experiencia, porque tiene tela.
La narración del vídeo es una muestra del desastre que es todo
Como decía, los problemas de Mighty No. 9 van mucho más allá del exterior o del esperpéntico Kickstarter que montó Inafune. El juego falla en algo que no se puede arreglar con un parche o con una actualización gráfica, lo cual es sin duda la peor situación de todas. Hace aguas en el diseño, claro.
El título se estructura como si fuera un Mega Man más. Tienes que derrotar a ocho robots que están causando el caos, así que eliges el nivel, entras y te pones a disparar. Es una forma de plantear el juego que está más que probada y que además funciona bien, así que veo perfecto que «hagan un homenaje», o simplemente que lo copien, como prefiráis decirlo. También conseguimos un poder al derrotar a los jefes (que son temáticos: hielo, fuego, electricidad…), que nos servirá para que otros niveles nos sean más fáciles.
Hasta aquí todo bien. Es un clon de Mega Man con otro nombre, eso nunca se ha ocultado. El problema viene cuando coges el mando.
Qué puto sentido tiene ese barril???? #PS4sharehttps://t.co/4EEXXqvQPX pic.twitter.com/BX4z78VZOE
— Topofarmer (@Topofarmer) 25 de julio de 2016
Para empezar, el juego el diseño de niveles ya deja que desear en muchos de los mapas. Es una línea recta con un par de cambios de altura que no ofrecen nada al juego. Además a veces están plagados de elementos que cortan totalmente el ritmo del juego, obligándote a pararte y disparar a algo. Eso sin hablar de las «cheap deaths», que vienen a ser trampas que están ahí para que mueras y pierdas vidas, no para nada más.
Esto es lo más frustrante yo creo, y lo que hizo que dejara de jugar. Es un juego que dura unas cuatro horas y no tuve narices a pasármelo porque no podía seguir, me quitó todas las ganas. Ya sea llenándose el nivel de peligros, de enemigos o simplemente avanzando normal y muriendo, toca las narices que haya comportamientos propios de un F2P en un título que no lo es.
Temas como el ir andando por un pasillo estrecho y que en cuanto saltes mueras dista bastante de lo que entiendo yo por divertido. Y aunque no haya cosas de estas, hay otras para conseguir un efecto similar (ese nivel de la Casa Blanca…).
Como dije antes, me llegó a frustrar tanto que lo dejé y ahora dudo mucho que lo vaya a retomar algún día. Se juntó el hambre con las ganas de comer, el mal diseño de niveles con las trampas porque sí, los jefes finales que te matan porque sí con escenarios hechos expresamente para matarte.
Primero me empezaron a tocas las narices algunos enemigos puestos en sitios bastante jodidos, luego fueron los agujeros al vacío a los que te puedes caer si no te andas con mucho ojo y luego, cuando me puse con un mapa que no tenía nada de esto, el sopor de reciclar un escenario de mala manera. Sí, esa Casa Blanca de la que hablaba es un nivel «circular» que hay que recorrer ciento ochenta mil veces para buscar a un robot, dispararle y seguir dando más vueltas. Todo mientras pasan volando disparos porque sí. Y si mueres a empezar de nuevo.
Un buen diseño para un Mega Man no consiste en hacerlo difícil porque sí, con la excusa de que así es un reto. Un buen diseño sería algo que permite un juego fluido, que es divertido y que además de todo esto, es capaz de obligarte a jugar con mil ojos.
Tampoco voy a seguir escribiendo más porque no veo que merezca la pena. El juego me pareció una mala broma a los backers que pusieron su esperanza y su dinero en Inafune, que les dio un producto muy por debajo de lo que se esperaba, aun teniendo una millonada, literamente, recaudada.
Sobra decir que ni me gustó ni le voy a dar una segunda oportunidad, porque en apenas dos horas conseguí quemarme lo suficiente como para saber que no debería repetir. Y no recomendaría que ninguno de vosotros lo hiciera tampoco, pero eso ya es cosa vuestra.
5 comentarios
nmlss · 04/08/2016 a las 17:15
El tema es que un Megaman tiene un buen diseño porque, a pesar de ser difícil, si te sabes más o menos dónde están los enemigos y qué viene por delante, lo puedes jugar de forma fluida. Por lo que he visto con MN9, no es el caso. Está todo puesto de una forma en la que tienes que pararte y hacer esquives muy estúpidos para que no te maten los objetos que salen de la nada o te bloquean el paso.
umbium · 04/08/2016 a las 17:15
Una pena porque había ganas de un megaman nuevo. Pero ese video del barril… joer que mala leche.
mashharder · 04/08/2016 a las 20:32
Mighty no9, el juego del diseño de niveles hecho por chimpancés, explosiones pizza y personajes con 0 carisma que tienen actores de doblaje que seguramente cobrasen más de lo que el juego en su conjunto vale.
Neimad · 04/08/2016 a las 20:48
El video del barril ha sido 100% aclarativo de como falla en diseño de juego.
Thofik · 04/08/2016 a las 22:29
No quiero jugar a abogado del diablo pero según lo que se ve en el trailer puedes explotar el barril y atravesar la explosión con el dash. No he jugado la cosa esa (y dudo llegar a hacerlo. Al menos de forma legitima) pero no hay nada peor que un juego artificialmente difícil. Lo que hizo inafune con esto no tiene nombre, mas allá de estafar a miles de personas y sacar un juego mediocre mancho su imagen, el ya no es el creador de megaman, ahora es el imbécil que creo a MN9. Inafune era para mucha gente lo que Miyamoto representa para muchos de nosotros y si Miyamoto echara por tierra su reputación de esta forma se sentiría como un gancho al hígado.
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