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Este pasado miércoles pude jugar a uno de los juegos que más espero del año que viene: Resident Evil 7: Biohazard. Tras la sexta entrega mis esperanzas en la saga estaban bajo mínimos, pero el cambio radical que ha sufrido, prometiendo un regreso a los orígenes, ha hecho que vuelva a estar pendiente.

Se han publicado ya un par de demos pero quizá no sepan comunicar bien lo que llegará en enero, que es algo que a mí me ha parecido mucho más cercano a las primeras entregas. Tras unas tres horillas que pude jugarlo es momento de contaros qué tal, aunque ya os adelanto que genial.

Vamos con ello.

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Obviamente, lo primero que salta a la vista en esta nueva entrega es que ahora jugamos en primera persona. Si sólo nos quedamos aquí podríamos pensar que han visto el filón en Outlast, Amnesia y compañía y quieren aprovechar el filón, pero esto va más allá. No sólo cambia la cámara, cambia completamente el estilo de juego.

El que ahora la vista sea subjetiva es sin duda uno de los grandes aciertos en este séptimo juego. No sólo los juegos de terror en tercera persona están de capa caída, sino que el meterse en la piel del protagonista hace que sea mucho más inmersivo y que la sensación de tensión sea mayor. No es casualidad que el género haya hecho una transición a esta «nueva» cámara.

Pero bueno, más allá de este primer cambio, lo interesante de Resident Evil 7 está en cómo están planteando esta vez el gameplay. Olvidaos de escenas sacadas de una peli de Michael Bay y preparaos para, ahora parece que sí, volver a los orígenes de la saga.

Si habéis visto los tráilers que han ido saliendo seguro que recordáis una escena con una cena sacada directamente de La Matanza de Texas. La familia de pirados están discutiendo y comiendo a saber qué y tú estás ahí, atado y pasando el peor rato de tu vida. Suena el timbre de la puerta y se levantan a ver qué pasa. Ahí empecé a jugar yo.

Este juego trata de ir lento, explorar y recoger objetos para resolver puzzles y de vez en cuando pegar tiros, aunque en más de una ocasión no son la mejor opción. No hay demasiada munición así que más vale usarla bien y apuntar a la cabeza, porque no estamos como para tirarla. Además que el inventario, que se llena en nada, no ayuda demasiado. Aunque para ello están los baúles, para guardar objetos que no necesitemos en ese momento.

El cómo están configuradas las mansión y las casas colindantes hace que sea necesario volver sobre nuestros pasos cuando tengamos ese objeto que nos abre una nueva puerta o un nuevo camino. Un ejemplo muy claro son llaves que sólo abren un determinado tipo de puertas, tanto para avanzar en la historia como para abrir salas opcionales y coger lo que hay dentro.

Por supuesto el que las cosas hayan cambiado o esté el susto de turno donde antes no es algo con lo que hay que vivir, y de eso se alimenta el juego. No es tanto la sensación de terror sino de tensión constante lo que produce. No tienes miedo de la familia de pirados en sí, tienes miedo de que te salgan por la espalda en el momento menos pensado.

Aunque estás sólo en tu aventura por la casa, vas recibiendo unas llamadas de vez en cuando, aunque no me terminó de quedar muy claro si quien estaba al otro lado del teléfono estaba conmigo o contra mí. En cualquier caso me pasó eso de «voy a cogerlo rápido no sea que lo oigan los malos». En ese punto estaba cuando jugaba, pensando más en que los enemigos no me oyeran que en otra cosa.

Pero claro, no todo iba a ser huir y esconderse. Tenemos hierbas, tenemos munición, un sistema de crafteo básico (para crear más y mejor munición o botellas de salud) y por supuesto armas. Y si habéis probado la última demo ya habréis visto qué clase de enemigos podemos esperar. Ahí están los masillas negros, por ejemplo.

Y ahora al hablar de los malos tengo que volver a hacer hincapié en lo importante que es reservar la munición. Si nos quedamos sin balas siempre queda la opción de usar un cuchillo, pero es lo más inútil que he visto nunca. Más vale echar por patas que intentar rajar a un bicho de esos. Y si hablamos de los jefes finales, ni os cuento.

En serio, aquí no se puede ir como si fueras Rambo. Y eso es lo mejor de este juego junto con el ritmo pausado y la necesidad de explorar.

Aún me falta mucho de probar de este Resident Evil 7 Biohazard (curioso que por primera vez usen tanto el nombre occidental como el japonés junto, aunque me imagino por dónde van los tiros), pero estas tres primeras horas no podían ser mejores. Es más, me ha hecho recuperar la fe en una saga que tenía ya por muerta, por mucho que siguieran prometiendo que iban a volver a lo de antes.

Porque no os engañéis por la primera persona, esto se parece mucho más a la primera entrega de lo que parece a simple vista, y no hay más que jugarlo un poco para darse cuenta de ello. Y podría decir sin equivocarme que es lo que estábamos todos esperando desde hace mucho tiempo. Hagamos como que Resident Evil 6 nunca existió y celebremos un regreso de los puzzles, la exploración, el racionamiento de la munición y la tensión de saber que tras la esquina puede haber algo y estamos indefensos.

Falta mes y medio para que se lance en todo el mundo (24 de enero), y ya estoy contando los días para tenerlo. Las demos me dejaron con ganas de más y esta versión final me lo ha terminado de vender.

Categorías: Análisis

4 comentarios

Calculin · 11/12/2016 a las 18:59

¿La historia está relacionada con todo lo que nos han soltado desde 1996?

Topofarmer · 11/12/2016 a las 19:01

@Calculin
En teoría sucede 4 años después del 6, o eso me ha parecido leer. De lo que me enteré yo (no empecé desde el inicio del juego) era como un caso aislado en una casa. Pero se puede ver por dónde se iba a unir con el resto de la saga, aunque no sé si eso se puede contar :yaya:

nmlss · 11/12/2016 a las 20:56

Clay · 12/12/2016 a las 13:04

Lo acabaré probando más tarde o más temprano… aunque mantengo mi desconfianza.

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