¡Por fin! Después de tantos años volvemos a ver una nueva entrega de la saga Marvel vs Capcom, saga que se creía muerta para la posteridad hasta hace poco más de un año, puesto que la licencia que tenía Capcom había caducado y se vieron obligados a retirar todos los juegos de las stores de Playstation y Microsoft. Teniendo en cuenta que Disney era la nueva propietaria de Marvel y ante los aparentes problemas con las licencias se temía que no se alcanzase un nuevo acuerdo, pero para suerte de todos ese acuerdo llegó y estamos ante Marvel vs Capcom: Infinite, la nueva entrega de la saga, que esta vez está más centrada en el universo cinematográfico de Marvel que en los propios cómics.Capcom apuesta por cambios radicales respecto a la tercera entrega de la saga, reduciendo el formato a un 2vs2 sin asistencias y permitiéndonos cambiar de personaje en cualquier momento de nuestra ofensiva, lo cual hace que el combate sea muy dinámico y ofrece un nuevo tipo de creatividad al jugador.El juego cuenta con un modo historia que dura alrededor de tres horas, la mitad de ese tiempo son cinemáticas al más puro estilo película de Marvel mezclando acción con chistes malos y que intercalan diversas peleas en las que tendremos que coger el mando y atizarles tanto a enemigos normales, como a masillas y a jefazos exclusivos de ese modo.
Tanto la historia del juego como el sistema de combate está basado en las Gemas del Infinito, unas gemas de poder que ya podemos ver en algunas de las películas recientes de Marvel como por ejemplo la del Tiempo en Doctor Strange. En cada combate podremos elegir una gema para nuestros personajes y nos proporcionan dos habilidades, una básica que funciona como un ataque extra llamada Infinity Surge que a su vez cargará la segunda habilidad llamada Infinity Storm, la cual sólo tendrá un uso.Estas dos habilidades de las gemas del infinito varía dependiendo de cuál de las seis seleccionemos:
- Gema de poder: un ataque que provoca wall-bounce y tormenta de aumento de daño
- Gema de la mente: agarre que deja en stun y tormenta que rellena la barra de hyper combo
- Gema del alma: ataque que roba vida y tormenta que revive a un personaje caído, además de permitirnos usar a nuestros dos personajes simultáneamente.
- Gema del tiempo: habilidad de teletransportarse horizontalmente (tanto en suelo como en salto) y tormenta que elimina el tiempo de recuperación de los ataques
- Gema de la realidad: proyectil auto-guiado y tormenta que invoca cuatro ataques elementales distintos dependiendo de qué botón presionemos.
- Gema del espacio: atrae el rival hacia ti y tormenta que restringe el movimiento del rival creando una pequeña caja a su alrededor de la que no puede salir.
La mecánica de las gemas y la posibilidad de hacer tag en cualquier momento hace que el juego sea mucho más dinámico y nos ofrece un gran abanico de posibilidades a la hora de crear nuestro equipo. Simplemente con cambiar de gema ya tendríamos que afrontar los combates de otra forma y esto hace que la estrategia cobre un factor bastante importante puesto que podemos usar las gemas para cubrir deficiencias de nuestros personajes, para potenciar sus cualidades o para crear nuevas sinergias entre nuestros dos luchadores.La sustitución del antiguo X-Factor por las tormentas de las Gemas del Infinito también le da un trasfondo mucho más profundo al juego y no simplemente porque cada una de las 6 gemas tenga un efecto distinto, sino también porque sólo puede haber una activa al mismo tiempo, por lo que el cómo y el cuándo activarlas será mucho más importante debido a que podríamos quedarnos sin poder usar la nuestra si el rival acaba con nosotros durante su tormenta.En UMvC3 los combos se extendían generalmente utilizando asistencias, encadenando hyper ataques o mediante Team Aerial Combos, una mecánica con la que cambiábamos de personaje en el aire presionando una dirección y que podía ser contrarrestado por el rival si adivinaba hacia cual dirección estabas presionando. Por el contrario en Marvel vs Capcom: Infinite extenderemos los combos utilizando las gemas o cambiando al personaje.Para extender los combos cambiando de personaje deberemos de utilizar ataques largos, ground bounces o wall bounces para mantener al rival indefenso mientras que nuestro compañero llega a tiempo para pegarle antes de que termine el combo, esto además nos ayudará a poner a nuestro primer personaje a salvo, puesto que tardará un par de segundos en salir de la pantalla para ponerse a salvo, por lo que es muy importante ganar tiempo para evitar que el rival vaya a hacer daño a un personaje que queda estático e indefenso. Además, nuestro personaje secundario recuperará lentamente el daño residual.El sistema de tag también se puede utilizar en defensa gastando dos barras para intentar cortarle el combo al rival con nuestro personaje secundario, pero esto genera el riesgo de que acabes con tus dos personajes recibiendo golpes. Además el rival puede contrarrestar a nuestro personaje que entra en combate haciendo exactamente lo mismo, creando una situación en la que los cuatro personajes estarán en pantalla.A pesar de compartir y reciclar personajes de la anterior entrega de la saga, estos son distintos a la hora de jugar gracias a sus nuevos ataques, pero sobre todo debido al cambio de botones que hay en esta entrega, eliminando el antiguo sistema de botones débil, medio, fuerte y launcher por puñetazos y patadas débiles y fuertes, lo que provoca que los comandos de los golpes que conocíamos cambien y que esa familiaridad que teníamos con nuestro personaje juegue en nuestra contra. El nuevo launcher universal para lanzar el rival al aire y seguir el combo en el aire es el puñetazo fuerte mientras estamos agachados.
Otro cambio raro e innecesario es el cambio de los comandos de Shoryuken (623 en la notación numérica) por un movimiento doble hacia abajo (22), algo realmente inexplicable y cuya excusa por parte de Capcom es que el anterior comando es demasiado difícil para el público casual y dar dos veces hacia abajo no. Esta decisión puede tener otro trasfondo aplicado a técnicas de alto nivel, el llamado ‘wavedash’ que consiste en cancelar un dash agachándose para volver a hacer otro rápidamente y así desplazarse rápidamente y con más control. Si antes había relativamente poca gente que hacía wavedash ahora habrá incluso menos, porque se puede seguir haciendo, pero necesitas hacer el comando perfectamente limpio porque si no te saldrá uno de los nuevos comandos por dar dos veces seguidas hacia abajo. Lo que parecía un intento de eliminar el wavedash sólo hace que sea más difícil y que menos gente pueda utilizarlo.EDIT: Tras unos cuantos torneos parece que personajes como Zero, cuyo shoryuken tiene invencibilidad se benefician mucho de este nuevo comando, puesto que sólo no tienen que mover la dirección hacia ninguno de los dos lados y pueden así defenderse de ataques ambiguos de forma muy fácil.Pero no todo iba a ser malas noticias para el público casual, puesto que en esta entrega se añaden los autocombos, a base de presionar el botón débil repetidamente nuestro personaje hará un combo automáticamente. Este combo no está para nada optimizado y hará menos daño de lo que haría si lo hiciésemos nosotros mismos, pero ayudará a los menos hábiles a iniciarse y poder disfrutar más del juego. El autocombo se puede cortar en cualquier momento y seguir manualmente, por lo que puede llegar a dar más juego que simplemente machacar un botón, pero nunca llegará a sustituir los controles normales de cara a jugar a nivel medio-alto. Hay otras dos mecánicas que ya eran conocidas que también sirven de ayuda para los novatos, que son el salto automático después de pegar con el launcher y lanzar un Super de forma fácil pulsando a la vez los dos botones fuertes.

AUTOCOMBOOOOOOOOOOOO!





4 comentarios
Jaime · 12/10/2017 a las 15:45
Y los mutantes aparecen?
Topofarmer · 16/10/2017 a las 11:03
@Jaime
JAJAJAJAJAJAJAJA buah)
Mashharder · 20/10/2017 a las 16:02
@Jaime
RIP XMEN
Jaime · 22/10/2017 a las 5:06
buah) buah)
Los comentarios están cerrados.